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3D, gamification y robótica: las tendencias que están cambiando el aula

Paula Núñez 27/07/2017

Leer o escribir son tareas que les parecen aburridas. Pero al ponerles un videojuego, son capaces de estar horas y horas frente a una pantalla. Se trata de una generación que nació con la tecnología y cuyos profesores han tenido que reinventar la forma en que se enseña en las aulas. ¿La formula? impresión 3D, gamification, uso de realidad virtual, además de la inclusión de la programación y robótica como parte del currículum escolar.

En una época en que las nuevas generaciones reciben estímulos por doquier, la labor en el aula tiene como uno de los principales desafíos generar nuevas metodologías de aprendizaje.

Tecnologías como realidad virtual, impresión 3D y robótica se configuran como aliados a la hora de conquistar a la generación Z y conseguir una tarea que algunos denominan como titánica: sorprenderlos con conocimiento nuevo, “El impacto de la tecnología en las salas de clase, es fundamental. Los niños de hoy, tienen las mismas necesidades de aprender que todas las generaciones anteriores, pero la diferencia, es que hoy ellos cuentan con herramientas digitales que pueden potenciar sus capacidades aún más”, dice Christian Sfeir, director cloud de Microsoft Chile.

Gamification en las salas

Hoy, uno de los mayores problemas en las salas alrededor del mundo tiene que ver con la motivación y compromiso de los alumnos. La ludificación o gamification surge como una estrategia que brinda oportunidades a los colegios para resolver esta dificultad. “La idea de esta tendencia es introducir dinámicas y pautas de juegos en procesos con el objetivo de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen”, cuenta Gonzalo Lara, director de animación digital & diseño de videojuegos en la Universidad del Pacífico.

Si bien está basado en experiencia ligada a los videojuegos, el resultado está lejos de tener fines de ocio y su utilización se centra principalmente en el ámbito corporativo y educativo.

Con este tipo de estrategias, los colegios conseguirían renovar las fórmulas de motivación de antaño a través de puntajes, clasificaciones y premios simbólicos, entre otros. “Esto no significa, necesariamente, que el elemento que recibe estas características de videojuego vaya a ser más divertido per se, pero si se busca dar una dimensión más lúdica para ser más entendible o digerible. Y así una materia que a priori es compleja, genere menos rechazo”, sostiene Lara.

Esta metodología toma protagonismo, sobre todo cuando se considera que cada día hay cerca de 26 millones de personas jugando Farmville y que alrededor del mundo cada semana se invierten cerca de 3.000 millones de horas frente a alguna pantalla jugando. La investigación “The Education Arcade”, elaborada por el MIT, establece que esta técnica se presenta como una oportunidad para la simulación, donde estudiantes pueden testear teorías y aplicar variables. Del mismo modo enfatiza en que “cuando los juegos digitales fueron comparados a otras instrucciones sin ello, hubo un fuerte efecto a favor de lo digital, en términos de adquisición de competencias y conocimiento”.

Gamification también es concebida como una herramienta para transformaciones. Hay organizaciones como los colegios que lo utilizan para cambiar conductas, otras que lo hacen para desarrollar habilidades o tal vez la utilicen para testear las reacciones de nuevas prácticas en la sala de clases.

Entre las plataformas que destacan, se encuentra Duolingo, la app que a través del juego enseña idiomas. Permite acceder de forma gratuita a cursos de idiomas, logrando desarrollar en el usuario competencias básicas, intermedias y un poco más. Esta app enfatiza en el uso de imágenes y en la capacidad auditiva. Ofrece varios ejercicios, permitiéndole a los niños desafiarse cumpliendo retos y obteniendo medallas por sus logros. Por su parte, Wolfie es ideal para desarrollar el talento musical del pequeño. Esta aplicación busca mejorar la técnica de piano con un banco de datos de partituras. En la medida que el niño va tocando, el dispositivo va identificando la nota y si es correcta va avanzando automáticamente en la partitura, evaluando tu ritmo y fluidez.

Impresión 3D

La industria proyecta que las ventas de impresoras en 3D aumente 39% durante 2017 y se espera un ritmo de 42% anual en los próximos cinco años. De hecho, un estudio de Gartner señala que al 2020, el 10% de las operaciones industriales incorporará tecnología de este tipo y que 30% de los implantes y prótesis médicas serán impresos a medida con este sistema, reduciendo tiempos de manufactura y despacho en hasta 75%.

Su uso en la educación aún es incipiente, pero es una de las con mayor potencial. En nuestro país, hay universidades que están empezando a dar sus primeros pasos. La Universidad de Santiago es una de ellas. Estudiantes de diferentes carreras trabajan en torno a la creación de prótesis. De hecho, recientemente realizaron ‘Sinergia 2017’, un concurso en que se buscaban las mejores soluciones en 3D. “Es una forma de fomentar en nuestros estudiantes la innovación con un sentido social y de vinculación con el medio. Ayudar a la gente que más lo necesita es lo primero que tenemos que hacer”, dijo Juan Manuel Zolezzi Cid, rector de la Usach.

Entre los beneficios de su incorporación en las aulas, está el posicionar a los estudiantes como creadores, en vez de consumidores de contenido, convirtiéndolos en verdaderos inventores. Además de permitir materializar cualquier idea abstracta en un objeto real. Por ejemplo, los estudiantes de biología pueden imprimir partes del cuerpo y analizarlas en profundidad. Del mismo modo, en química, son capaces de profundizar en estructuras moleculares.

Educación STEAM

La Comisión Europea estableció que al 2020 se habrán destinado más de 13 millones de euros para subvencionar iniciativas que se dediquen a impulsar el atractivo de carreras ligadas a la ciencia y promover el interés en los jóvenes por el STEAM. Este acrónimo que proveniente del inglés, hace referencia a cinco materias o disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas.

El objetivo es aprovechar similitudes para desarrollar enfoques interdisciplinarios, utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. En ese contexto, la introducción de la programación y robótica a los currículum escolares fue uno de los pasos dados. Medida que se empieza a replicar en nuestro país, donde una de las empresas que lo promueve es LEGO Education. A través del ‘hands-on’ “los niños pueden experimentar y construir a través de conceptos como la robótica al mismo tiempo que trabajan en equipo y aumentan sus capacidades en resolución de problemas”, señala Jorge Sanchez, territory manager de LEGO Education.

El ejecutivo señala además, que para promover su inclusión en el aula, están haciendo talleres de robótica en todas las regiones, además de concretar alianzas con instituciones educativas. “Se debe incorporar tecnología en la educación e idealmente, enseñar a los estudiantes a programar o al menos, que tengan nociones básicas sobre la materia, porque en el país tenemos un déficit de profesionales en esa área”, enfatiza Sfeir. Él señala que estamos inmersos en la ‘cuarta revolución industrial’, donde la computación en la nube, el big data, el internet de las cosas y otras tecnologías que se desarrollan en el cloud, son protagonistas y “en ese sentido, en Chile debemos estar preparados para este desafío, con profesionales que conozcan sobre estas tendencias e idealmente, que sean especialistas” sostiene el ejecutivo de Microsoft, compañía que cuenta con iniciativas como #YoPuedoProgramar, que es una campaña que ofrece a niños y jóvenes la oportunidad de dar los primeros pasos en el lenguaje del código; de la misma forma y destinado a los profesores, está Microsoft Innovative Educator Experts, que busca que los docentes, a través de las diferentes herramientas de Microsoft, generen un cambio en sus planes de estudio, para ofrecer a sus alumnos una mejor preparación para que enfrenten los retos futuros.

Realidad virtual

Otra de las tecnologías que está dando sus primeros pasos en las aulas es la realidad virtual, aumentada o mixta, mercado que se espera llegue a los US$200.000 millones de cara al 2020. Su potencial educativo estaría dado, principalmente, a la simulación y experiencias inmersivas. World of Comenius project es una de las organizaciones que trabaja al respecto. Se trata de una iniciativa checa que busca enseñar biología a través de dispositivos Oculus. Immersive VR Education es otra de las iniciativas que ha desarrollado proyectos para insertar a los alumnos en cualquier entorno, mezclando habilidades pasivas y activas para potenciar el aprendizaje.

La importancia de la Inteligencia Artificial

Reunir todo el conocimiento de las aulas, procesarlo y generar respuestas que permitan la combinación perfecta del horario de estudiantes, profesores y disponibilidad de salas, hasta la capacidad de analizar si un estudiante podría abandonar una carrera, producto de una serie de factores académicos, sociales y económicos, son parte de las posibilidades que entregaría la introducción de la inteligencia artificial en las aulas. U-Planner, de origen chileno es uno de los desarrollos que trabaja en este campo. “Nuestro objetivo partió en simplificar y hacer más eficientes los recursos humanos y de infraestructura que tienen las distintas instituciones que utilizan nuestros servicios. En el camino que hemos recorrido y a través de las alianzas con las que hemos trabajado, creamos nuevas plataformas, porque vimos que la Inteligencia Artificial y otras tecnologías como Big Data, puede ayudar a solucionar otros serios problemas en la educación”, señala Juan Pablo Mena, CEO de U-Planner.

El resultado de los análisis que entregan las plataformas, apunta a que las entidades educacionales tengan la mejor forma de enfrentar un nuevo año académico; planificación de sistemas de estudio y la activación de las redes de apoyo en caso de que un estudiante tenga posibilidades de hacer abandono de su carrera.